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ESP插件可视化爆率设置方法 爆率透视设置

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管理员

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10082
    发表于 2026-4-9 17:51:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

    1、物品全称→需要填写物品全称,否则无效
    2、开区时长多久可爆出一开区多久(分)装备才有条件爆出
    3、在线时长多久方可爆出→人物上线多久(分)装备才有条件爆出,小退会重新计算,设置0
    等于不限制
    4、每隔多久允许爆出一件→单位是(分),比如设置10分钟,那就是这个区其中一个人爆出
    这件物品后,下次爆出的时间必须是10分钟后,适用于任何人,设置0等于不限制
    5、限制物品可爆数量→比如设置可爆数量10个,那怪物每爆出一件,已爆数量就会加一,已
    爆数量和设置可爆的数量一致时,这个物品就永远爆不出了,数是为0的话,就是不限制可爆
    6、可视化爆率和可视化爆率I两者的列表是相互通的,删除可视化爆率的其中一个物品,该
    物品在可视化爆率I的设置也会消失,可视化爆率I删除同样影响可视化爆率
    7、假人击杀永远无法爆出有条件限制的物品,宠物击杀等同人物击杀
    8、已爆数插件会进行动态保存,重新启动不会影响已爆数量,如果需清零需手动置零
    9、可视化爆率采用汇编结构编写的链表,对物品条件进行快速匹配,把控全局逻辑处理,性
    能占用极低
    10、任何脚本功能、扩展功能、反挂功能等,一旦插件到期后都会失效,请确保开区状态下
    插件未过期!
    可视化爆率II

    条件规则的编写说明一
    左边只允许填写变量 中间写逻辑符号 右边支持变量或者常量数值
    逻辑符号(请用字母符号,注意样式别搞错):=(等于)
    !=(不等于)
    (大于)
    =(大于等于)
    <(小于)
    <=(小于等于)
    或(或,或者,用于多重条件判断)
    注意:每一个步骤都要空格,要不然解析可能会不正常,请规范写代码多条规则匹配判断用,分割 参考上图的条件规则的写法(请不要用拼音逗号,注意符号是否与文档一致)如1:
    变量 逻辑符号 常量数值
    <$STR(U45)> >= 50
    解析:U45变量 大于等于 50 视为条件满足如2:
    变量 逻辑符号 常量数值 分隔符 变量 逻辑符号 常量数值
    <$LEVEL> > 100 , <$STR(N99)> = 888
    解析:人物等级 大于 100 且 N99变量 等于 888 视为条件满足如3:
    变量 逻辑符号 变量
    <$LEVEL> > <$STR(U45)>
    解析:人物等级 大于 U45变量数值 视为条件满足如4:
    变量 逻辑符号 变量 或者 变量 逻辑符号 数值
    <$LEVEL> > <$STR(U45)> 或 <$LEVEL> > 64
    解析:人物等级 大于 U45变量数值 或者 人物等级大于64 视为条件满足条件规则的编写说明二
    M2插件(20200215)更新字符串匹配 如要匹配字符串 需要在判断文本或变量前面添加#符号 两者相对应添加# 逻辑判断符号只支持 = 或 !=
    例子1:
    #<$KILLMONNAME> != #雕像 , <$LEVEL> > 1998 或 <$LEVEL> > 1999
    ;击杀怪物名称 不等于 雕像 且 人物等级 大于 1998 或 人物等级 大于 1999
    例子2:
    #<$KILLMONNAME> = #雕像 , <$LEVEL> > 1998 或 <$LEVEL> > 1999
    ;击杀怪物名称 等于 雕像 且 人物等级 大于 1998 或 人物等级 大于 1999

    另外可视化爆率II里面提供了读取变量、测试条件规则的按钮,可方便新手进行快速调试测试

    可视化爆率III用于过滤活动怪,填写需要过滤的怪物全称,那这个怪物所爆的装备都不会走条件判断可视化爆率IV
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