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传奇中变量,一,可分为系统变量和脚本变量.
可以从系统变量获得游戏数据,比如货币、用户名,物品名这些直接可以看到的信息。
脚本变量用于游戏功能开发时使用。
二,脚本变量分类(老GOM支持的变量数量要少一些,种类相同)变量值大体分为字符和数字两种,使用场景上分全系统和玩家个人变量
[td]
取值范围
0-999
整数型
可保存。(存放在Mir200/Setup.txt文件里面)
0-999
字符型
可保存。(存放在Mir200/Setup.txt文件里面)
0-999
整数型
下线不保存.小退归0.
0-999
整数型
可保存。(存放在人物数据库Mir200\Envir\data.db里面).
0-999
字符型
下线不保存.小退清空.
0-999
整数型
临时变量 下线不保存.小退归0.
0-99
整数型
临时变量 下线不保存.仅在当前NPC有效.当Close关闭对话时.所有P变量归0.
0-99
整数型
临时变量 下线不保存.切换地图清空.
0-99
整数型
临时变量 下线不保存.摇筛子变量.
0-999
字符型
可保存。(存放在人物数据库Mir200\Envir\data.db里面)
0-99
整数型
可保存,每晚自动12点重置。
1-999
整数型
下线保存
.人物普通CHECK 变量 数值0或1(保存).点击查看详细说明
拓展变量
在S变量或N变量的后加$属于扩展变量,例如 S1和S$1 这样的2个变量完全是2个不同的变量。
自定义变量
自定义变量不能以系统变量为开头,如P、G、M、I、D、N、S、A、U、T开头
五,在NPC中显示一个计算器
[@main]
#IF
#SAY
<输入X的值/@@InPutString1> <输入Y值/@@InPutString2>\ \
X=<$STR(N1)> Y=<$STR(N2)> <计算/@计算>\ \
X+y=<$STR(N3)> X*Y=<$STR(N4)> X*3=<$STR(N3)> X+1=<$STR(N6)> X/2=<$STR(N7)> \ \
[@InPutString1]
#ACT
goto @main
[@InPutString2]
#ACT
goto @main
[@计算]
#ACT
;变量相加求和
MOV N3 0
SUM N1 N2
;X*Y,不同直接变量相乘
MUL N4 <$STR(N1)> <$STR(N2)>
;X*3
MUL N5 N1 3
;X+1
MOV N6 <$STR(N1)>
INC N6 1
;X/2
DIV N7 N1 2
goto @main |
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